An dieser Station programmieren die SuS Bob als Zufallsgenerator für Ja/Nein Entscheidungen (Zufallsexperiment Münzwurf).
Lernstation F - Zufall - Deckblatt

Lernstation F
Zufall


An dieser Station programmieren die SuS Bob als Zufallsgenerator für Ja/Nein Entscheidungen (Zufallsexperiment Münzwurf). Nach Berührung des rechten Arms blinken die LEDs zunächst in Gelb. Je nach Ergebnis des Zufallsexperiments leuchten die LEDs anschließend in Rot oder in Grün auf. Die SuS lernen dabei eine Methode zur wiederholten Ausführung von Programmblöcken kennen, und erwerben erste Kenntnisse über die Funktion zur Generierung von Zufallszahlen. Zum Abschluss erstellen die SuS eine Statistik über die Zufallsergebnisse.

Schwierigkeitsgrad: Mittel
Zeitbedarf: ca. 30–60 Minuten

Material:

vorab zu bearbeiten:
Nachfolgestation:

Voraussetzungen:
  • SuS sollten die Stationen B und C erfolgreich bearbeitet haben
Lernziele:
  • SuS sollen den Befehlsblock zur Wiederholung (Wiederhole-N-mal-Block) kennen lernen und diesen zur wiederholten Ausführung von Programmblöcken nutzen
  • SuS lernen den Befehlsblock zur Generierung von Zufallszahlen kennen
  • SuS sollen ihre Kenntnisse darin vertiefen, für welche Zwecke Wenn-Mache-Blöcke verwendet werden können
  • SuS erleben die Unvorhersagbarkeit von Zufallsereignissen
  • SuS verwenden eine Strichliste zur Auswertung eines Zufallsexperiments
Prozessbezogene Kompetenzen:
  • Bedienung der Oberfläche
  • Compilieren eines Programms
  • Übertragung der Software auf den Roboter
  • Änderungen im Programm durchführen
  • Daten, Häufigkeiten und Wahrscheinlichkeiten
Konzeptbezogene Kompetenzen:
  • Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren, kennen und verstehen und bewusst nutzen
  • eine strukturierte algorithmische Sequenz zur Lösung eines Problems verwenden
  • Sensorwerte aus der realen Welt mit digitalen Mitteln verarbeiten
  • Statistiken zur Auswertung von Zufallsereignissen verwenden
Soziale Kompetenzen:
  • Gegenseitige Unterstützung bei der Suche nach Fehlern im Programm
  • gemeinsames Überlegen und Diskutieren über technische und mathematische Problemstellungen
  • Organisation der Aufgabenteilung beim gemeinsamen Experimentieren

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