An dieser Station programmieren die SuS zunächst ein einfaches Würfelprogramm. Sie weisen einer Variablen den Zufallswert zu und verwenden den Wiederhole-N-mal-Block, um mit den LEDs das Ergebnis des Wurfs anzuzeigen.
Lernstation G - Würfel - Deckblatt

Lernstation G
Würfel


An dieser Station programmieren die SuS zunächst ein einfaches Würfelprogramm. Sie weisen einer Variablen den Zufallswert zu und verwenden den Wiederhole-N-mal-Block, um mit den LEDs das Ergebnis des Wurfs anzuzeigen. Im zweiten Teil wird das Programm so abgeändert, das ein Wurfergebnis zwischen Eins und Vier simultan mit den LEDs angezeigt wird. Zur Fallunterscheidung verwenden die SuS einen Wenn-mache-sonst-wenn-mache-Block. Zum Abschluss experimentieren die Schüler mit dem Zufallsgenerator und erstellen eine Statistik über die Ergebnisse.

Schwierigkeitsgrad: Hoch
Zeitbedarf: ca. 45–90 Minuten

Material:

vorab zu bearbeiten:
Nachfolgestation:

Voraussetzungen:
  • SuS sollten die Stationen D und F erfolgreich bearbeitet haben
Lernziele:
  • SuS lernen das Konzept einer Variablen kennen.
  • SuS vertiefen ihre Kenntnisse über den Block zur Generierung von Zufallszahlen
  • SuS vertiefen ihre Kenntnisse über den Befehls-Block zur Wiederholung
  • SuS verwenden den Wenn-mache-sonst-wenn-mache-Block zur Fallunterscheidung
  • SuS legen eine Strichliste an und machen sich dabei bewusst, dass das nächste Ergebnis nicht vorhersagbar ist
  • SuS vergleichen ihre Ergebnisse und erleben dabei zufällige, statistische Schwankungen
Prozessbezogene Kompetenzen:
  • Bedienung der Oberfläche
  • Compilieren eines Programms
  • Übertragung der Software auf den Roboter
  • Änderungen im Programm durchführen
  • Daten, Häufigkeiten und Wahrscheinlichkeiten
  • Simultanerfassung von Mengen
Konzeptbezogene Kompetenzen:
  • Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren, kennen und verstehen und bewusst nutzen
  • eine strukturierte algorithmische Sequenz zur Lösung eines Problems verwenden
  • Statistiken zur Auswertung von Zufallsereignissen verwenden
Soziale Kompetenzen:
  • Gegenseitige Unterstützung bei der Suche nach Fehlern im Programm
  • Organisation der Aufgabenteilung beim gemeinsamen Experimentieren

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