An dieser Station programmieren die Schülerinnen und Schüler BOB3 als Flackerlicht für einen Kürbis. Die Kinder schalten zunächst die Augen ein und programmieren anschließend ein Blinklicht. Zusätzlich erweitern sie ihr Programm um eine Einschaltfunktion und schalten auch die Körper-LEDs hinzu.
Lernstation Y - Kürbis-Bob - Deckblatt

Lernstation Y
Halloween-Bob (Special)


Küken An dieser Station programmieren die Schülerinnen und Schüler BOB3 als Flackerlicht für einen Kürbis. Die Kinder schalten zunächst die Augen ein und programmieren anschließend ein Blinklicht. Zusätzlich erweitern sie ihr Programm um eine Einschaltfunktion und schalten auch die Körper-LEDs hinzu. Da auf der Halloween-Party auch zehn kleine Monster eingeladen sind, soll das Blinklicht 'hinkend' blinken. Dazu verändern die SuS die Zeitparameter in den Warte-Blöcken so, dass ein asymetrisches Blinken entsteht. Zur Differenzierung können die Kinder dem Programm anschließend noch ein Gewitter-Blitzlicht hinzufügen.

Schwierigkeitsgrad: Einfach  bis Mittel
Zeitbedarf: ca. 45–90 Minuten

Material:

vorab zu bearbeiten:

Voraussetzungen:
  • SuS sollten die Station B erfolgreich bearbeitet haben
  • Erworbene Kenntnisse aus weiteren Stationen sind von Vorteil, jedoch nicht grundsätzlich erforderlich
Lernziele:
  • SuS sollen den Befehlsblock zur bedingten Ausführung zur Reaktion auf Eingaben durch die Arm-Sensoren verwenden
  • SuS sollen ihre Kenntnisse vertiefen, wie man die Farbe der LEDs verändern kann
  • SuS lernen wie man Befehls-Blöcke zu Sequenzen kombiniert, um damit Blinkeffekte mit den LEDs zu realisieren
  • SuS sollen die Befehlsblöcke zur Verzögerung (Warte ms) anwenden und vertiefen
Prozessbezogene Kompetenzen:
  • Bedienung der Oberfläche
  • Compilieren eines Programms
  • Übertragung der Software auf den Roboter
  • Änderungen im Programm durchführen
Konzeptbezogene Kompetenzen:
  • Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren, kennen und verstehen und bewusst nutzen
  • Eine strukturierte algorithmische Sequenz zur Lösung eines Problems verwenden.
Soziale Kompetenzen:
  • Gegenseitige Unterstützung bei der Suche nach Fehlern im Programm
  • Gemeinsames Überlegen und Diskutieren über technische Problemstellungen und deren Lösungsmöglichkeiten
  • Organisation der Aufgabenteilung beim gemeinsamen Experimentieren

zurück zu den Lernstationen...